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Spielidee und Ziel des Spiels

Das Brändi Dog wird in der Regel von vier Personen gespielt. Jeweils zwei Personen bilden ein Team und spielen zusammen (Ausnahme sieheSonderregel für 2, 3 und 5 Spieler). Ähnlich wie beim «Eile mit Weile» gehtes darum, die eigenen Murmeln aus dem Zwinger zu nehmen und vom Start ins Ziel zu bringen. Es ist jedoch viel spannender, da nicht nur Glück sondern vor allem Taktik und Strategie eine wichtige Rolle spielen. Während dem Spiel wird man vom Partner unterstützt und von den Gegnern heimgeschickt. Bewegt werden die Murmeln durch das Ausspielen der Karten. Es ist nicht möglich, als einzelner Spieler zu gewinnen. Wenn ein Spieler alle eigenen Murmeln im Ziel hat, hilft er seinem Partner dessen Murmeln ins Ziel zu bekommen. Erst wenn alle acht Murmeln eines Teams im Ziel sind, hat das Team gewonnen.


Karten

Diese können in einzelnen Fällen auf verschiedene Spielzüge aufgeteilt werden. Wer gute Karten hat, klug aufteilt und mit seinem Partner geschickt zusammenspannt, der gewinnt. Gemeinsames Beraten und gegenseitiges Verraten der Kartenwerte ist während des ganzen Spiels verboten.

 

Spielstart

Je zwei Personen sitzen sich diagonal gegenüber, sie spielen zusammen und sind ein Team. Jeder Spieler hat seine vier Murmeln im Zwinger. Es wird eine Person bestimmt, welche die Karten bis zum Spielende verteilt, er oder sie ist der «Verteiler». Die beiden Karten-Set à 55 Karten werden zusammengemischt. Der «Verteiler» gibt die Karten im Gegenuhrzeigersinn aus.

 

1. Runde 6 Karten
2. Runde 5 Karten
3. Runde 4 Karten
4. Runde 3 Karten
5. Runde 2 Karten

 

Dann beginnt es wieder mit 6 Karten, 5, 4, 3, 2, 6, 5, 4 usw.

 

Die Spieler nehmen die Karten auf. In jeder Runde tauschen die Partner je eine Karte verdeckt aus. Die Karten, welche ausgetauscht werden, sollen clevere Spiel-Züge ermöglichen. Wenn Ihr Partner z.B. noch alle Murmeln im Zwinger hat, helfen Sie ihm mit einem KÖNIG, ASS oder JOKER auf den Start.

 

Die Person, welche rechts neben dem «Verteiler» sitzt, beginnt das Spiel. Sie legt eine Karte aufgedeckt in die Mitte des Spielfeldes und fährt mit der Murmel den Kartenwert.

 

Darauf folgt der nächste Spieler mit seinem Zug, usw. Die Runde ist zu Ende, wenn alle Spieler alle Karten abgelegt haben. Kann ein Spieler nicht mehr fahren, weil mit den entsprechenden Kartenwerten kein Zug möglich ist, scheidet er für diese Runde aus. Seine Karten verfallen und werden in der Mitte abgelegt.

 

Der Spielbeginn wandert nach jeder Runde von einer Person zur nächsten im Gegenuhrzeigersinn.

 

So kommen Sie auf den Start

Mit den Karten ASS, KÖNIG oder JOKER kommen Sie mit einer Murmel auf den Start. Murmeln die vom Zwinger auf den Start gespielt werden, blockieren den Durchgang für alle (auch die eigenen) Murmeln. Diese Murmel ist zudem geschützt und kann nicht heimgeschickt werden.

Heimschicken, wenn Sie auf das gleiche Spielfeld kommen

Kommen zwei Murmeln, auch zwei eigene, auf das gleiche Spielfeld, wird jene, die zuerst da war, in den Zwinger zurückgeschickt. Kommt eine Murmel beim Weg ins Ziel ein weiteres mal auf das Startfeld, so blockiert sie den Durchgang nicht und kann getauscht oder heim geschickt werden. Murmeln, die sich bereits im Ziel befinden, können nicht in den Zwinger zurückgeschickt werden.

 

Heimschicken beim überholen mit der Sieben

Wird eine Murmel, auch eine eigene, von einer «ganzen oder aufgeteilten SIEBEN» überholt, geht sie in den Zwinger zurück.

 

Überholen

Murmeln, die aus dem Zwinger auf den Start gespielt werden, können nicht überholt werden (Blockade). Sonst ist überholen erlaubt.

 

Austauschen

Mit einem BUBEN muss eine eigene Murmel mit einer Murmel vom Gegner oder Partner getauscht werden, auch wenn das ein Nachteil ist. Murmeln, die zum ersten Mal auf dem eigenen Start, im Ziel oder noch im Zwinger sind, dürfen nicht ausgetauscht werden. Sind nur eigene Murmeln auf dem Weg und sie haben keine andere Spielmöglichkeit, kann der BUBE ohne Wirkung am Schluss gespielt werden.

 

Zugzwang

Jede Karte muss gespielt und der Kartenwert ausgefahren werden. Der Zugzwang hat zur Folge, dass unter Umständen nachteilige Schritte gemacht werden müssen. Benötigen Sie z.B. für den Zieleinlauf eine FÜNF, Ihre nächste Karte ist jedoch eine SECHS, so bedeutet das, dass diese Murmel eine Ehrenrunde machen muss.

 

Zieleinlauf

Um in das Ziel zu gelangen, muss der eigene Start mindestens zwei Mal, vor- oder rückwärts, berührt werden. Das Ziel muss immer vorwärts über den Start betreten werden. Das überspringen und retour fahren im Ziel ist nicht erlaubt. Es wird von innen nach aussen aufgefüllt. Die Karte SIEBEN ist für den Zieleinlauf besonders nützlich, weil die SIEBEN in beliebige Einzelwerte unterteilt werden kann.

 

1. Zug: Mit einem ASS, KÖNIG oder JOKER auf den Start.
2. Zug: Mit einer VIER rückwärts fahren.
3. Zug: Mit einer FÜNF, SECHS, SIEBEN oder ACHT ins Ziel.

 

Wenn die Murmel ein bis vier Felder nach dem Start steht, lohnt es sich, mit der VIER zurückzufahren. Beim nächsten Zug kommen Sie vorwärts über oder ab dem Start direkt ins Ziel.


Das starke Team gewinnt

Hat ein Spieler alle Murmeln im Ziel, hilft er seinem Partner. (Eine SIEBEN kann aufgeteilt werden, um damit die letzte eigene Murmel ins Ziel zu bringen. Die restlichen, nicht aufgebrauchten Punkte kann man danach mit einer Murmel des Partners fahren.) Der Spieler ohne Murmeln erhält weiterhin Karten, jetzt spielt das Team zusammen um den Sieg. Besonders in der Endphase ist Vorausdenken beider Partner sehr wichtig.

 

Um die letzte Murmel eines Spiels ins Ziel zu bringen, müssen nicht alle Karten aufgebraucht werden. Die zuletzt verwendete Karte muss aber ausgefahren werden. Deshalb kann es passieren, dass diese Kugel mehrere Ehrenrunden machen muss, bis die Punktzahl aufgeht.

Sonderregel für 2, 3 und 5 Spieler

Zu den beschriebenen Regeln gibt es folgende Aenderung bzw. Ergänzungen.

 

  • Jeder Spieler spielt mit 4 Murmeln. Drei Murmeln werden in den Zwinger und eine Murmel sofort auf das Startfeld gestellt.
  • Kartenaustausch: Zu Beginn der Runde schiebt jeder Spieler eine Karte seiner Wahl verdeckt an seinen rechten Nachbarn.
  • Mit der SIEBEN kann mit allen Murmeln auf dem Brett gefahren und gefressen werden. Dadurch kann eine Blockade auf dem Startfeld aufgelöst werden.
  • Mit der ZWEI kann entweder normal gefahren oder eine Karte eines Gegners gezogen werden. Die ZWEI wird dann ohne Wirkung in der Mitte abgelegt, und das Spiel geht zum nächsten Spieler. In der Folge gibt es Spieler mit mehr, und andere Spieler mit weniger Spielzügen.
  • Gewonnen hat der Spieler, der als erster seine 4 Murmeln im Ziel hat.

Kurzanleitung